Collaborate / Color Grading · 2021-10-08

Dämonisch 项目摄影调色制作日志-北京分会场

TkH赠言

很荣幸参加本次和国内顶尖团队的合作!在企划编排和完成的过程中,我们也尝试了很多的新思路和技术,也从AR和攻略组的部分中学到了很多。也请大家10月30号一定要来看看本次的合作,一定会让各位大饱眼福的!
Written By 风羽

Dämonisch是月华参与的全国联动光棒互动,本次咱们应邀拍摄+后期制作北京分会场片段,整个合作过程非常成功愉快,大家玩的很开心,孩子很喜欢,下次还来.jpg

器材选择

前期考虑了使用Sony A7S3这类设备,因为S3能通过自身第二档Native ISO,即骇人的ISO12800,来达到更佳的暗光表现。但最后我们还是选择了用「BlackMagic Design Pocket Cinema Camera 4K」来拍摄这个项目。至于为什么嘛...一个是考虑到S3还得要么找人借要么去租,而且索尼的奇怪菜单总是给人一种「人机分离」的感觉,拍摄心情全无,而BMPCC是自己手里的像儿子一样的机器,甚至融入自己生活的一部分,当然使用自己最熟悉的机器啦。而且我们还有4K 12Bit RAW!

RAW!

虽然我个人不是RAW吹(比如给我Prores的「视频」格式,我也能像RAW一样,以一种原生的方式调整曝光白平衡,至于为什么能实现,就要扯到一堆关于OETF和Chromaticity Adaptation的事情了......)

本次项目最大受益之处,即是在面对光棒这类存在高纯度色彩的拍摄环境下,拍摄RAW能够减少很多前期由于色域超标导致的信号裁切问题,如果拍摄普通视频格式,这些超标的信号就会直接被Clip掉咯~后期想救都救不了,而通过RAW拍摄,至少可以通过Mapping的方式「压缩」回这些信息。

此外,比起S3拍摄的10bit HEVC,RAW不就是文件大了点嘛?为什么要让后期痛苦的解码HEVC编码呢?

在BMD的优化下,BRAW的解码速度其实非常快,甚至普通笔记本都能顺畅剪辑!

这可是电影机!

从我之前的经验来看,S3真香!但这种重要级别的项目,「情怀」让我实在不愿意用个微单来拍这个项目。好歹BMPCC也“算”个迷你的电影摄影机,影像更佳中性,符合所谓的“电影”柔和的质感。(就要这个味对不对)

有了这些理由选择一台「Cinema Camera」,现在就要考虑镜头了。最后选择的DZOFilm 10-24mm T2.9 电影镜头。这枚镜头基本能算作高速镜头,拥有T2.9的恒定无极光圈,适合在较暗的场景下使用。配合BMPCC的第二档ISO3200原生感光度,在实际拍摄时已经能获得相对充足的曝光。甚至由于光棒中心与场景基底亮度的极大光比,在实际拍摄时还要采取「欠曝一档」的策略,来保留光棒亮区的一些「微妙」的颜色细节,。

使用电影镜头拍摄希区柯克变焦也非常方便,因为所有的调节都是无极的,而且电影镜头还具有齐焦特性-简而言之就是无论在长焦还是短焦端,焦点不会发生移动,这就不会出现单反变焦镜头在进行变焦的时候的焦点偏移问题(比如你在14mm对好了焦,然后做了一个Zoom in,发现焦点跑到九霄云外去了的情况)

开拍!

没什么可说的,整个拍摄执行的非常快,1小时就完成了拍摄

拍摄时选用的ISO3200 T2.9-4,为了突出光弧选择了360度的Shutter Angle,对应于25fps的帧率即为1/25的Shutter Speed

后期

剪辑

剪辑和特效都不是我

多提一句,为了充分保证高质量素材的画质,在交付剪辑和特效时,使用了Apple Prores 422编码,其中Chroma Sample = 4:2:2意味着比起H264的4:2:0拥有更多的色度通道信息,因此相比H264这种更偏向交付的编码会有更多的质量保真度,也不会出现各种色块乱飞的问题。

缺点?缺点就是4K25P的素材,30秒就能达到2GB

调色

(如果后期不是我,我可不会拍RAW,笑)

到了后期便能发现本文前面所述的问题:果然出现了色域超标导致的「色彩折叠」,本质上是由于某个通道的值出现了负数,就是某些同学随口说出的「色彩溢出」现象,当然所谓的「色彩溢出」现象的原因有很多,我们会在未来再谈。幸好前期拍了RAW,这些被折叠的信息是有可能被找回的。从另一个角度来说,出现这种问题也可能是因为解码设置,请继续往下看

即便解码色彩空间设定到Rec2020这样比较宽的色域,依然会出现「溢出」

不要只说不做啊!

出现「溢出」从根本上是由于一些色彩超出了给定的ColorSpace。例如:当在Rec2020的工作环境下,某一个物体的颜色超过当前设置的「Rec2020」色域,就会发生「溢出」。

我们可以在计算器中模拟这个过程,假定我们使用8bit(0-255)来衡量计算过程,现在我们在Rec2020色彩空间有一个c=[0,58,255]的蓝色,这时候如果单纯使用数学公式将其在更小的Rec709色域中表示,结果是多少呢?

[-84,42,268]这个结果令人非常惊讶,结果居然出现了负数和超标数!很显然,在更大的色域中的某些色彩是不能很好的在较小的色域中表示的。但是反过来,小色域中所有的颜色都能完美在大的色域中表示。甚至还有很多冗余

由于拍的是RAW,我们可以尝试更改解码素材的方式,把Color Space改成XYZ这种绝对的坐标系,就会看到信息全部回来了。

注意!我并没有让你使用XYZ的色彩空间来开展调色的意思,除非你明确知道自己在做什么

在XYZ这种绝对坐标系下,基本不会出现负数的三通道值,因此没有出现Spilling的问题,此时相当于计算出来的XYZ值被直接映射到「显示设备」的RGB值。

XYZ是执行色彩空间转换时候的中间空间,例如在之前我们把一种颜色在Rec2020和Rec709之间转来转去的时候,颜色值都会先转换到XYZ色彩空间表示,再转换到新的空间,因此这是一个中间空间,不应该出现负值

但是!宇宙中是没有人会用一台XYZ色域的显示器来观看内容的,而且现在画面给人的感觉就明显不对(Working Color Space跟Display Color Space设置完全不匹配,结果怎么可能对!)所以还是得想办法回归到传统的「Rec 709」。

回到了较小的色域,就被迫的要面对Spilling,为了处理这些问题,还需要进行「色域映射」,即我们Mapping。

“使用世界上最大的色彩空间来调色,不就得了?”

事实上,在几乎所有项目中,都需要处理色域之间的映射问题,况且我们也没有那么大色域的显示设备,即便你真的用了一个巨大的色域,也不可避免要在「显示」这一步再次进行「匹配显示设备」的映射,所以就请打消这个念头吧……

经过一些「 简 单 的 操 作 」之后,溢色就得到了很好的抑制;同时,光棒也以一种更符合「人眼感知」的方式来渐变,而不是原来的随着接近发光中心越亮突然瞬间逆转,然后突然又逆转到纯白。

做完技术修复,就可以开始进行配光、调色了

要知道,在一些专业调色流程中,例如基于ACES色彩管理的工作流程下,色域超标带来的问题可能是灾难性的,因此在开始工作前一定要先解决基础问题。

进行映射的方法有很多种,如果你愿意,你甚至可以直接用曲线工具来完成这个过程,但有些时候,也可以预先尝试使用Hue vs Sat (色相 vs 饱和度) 来抑制那些过渡高饱和的颜色,也许就可以让它们回归到正常状态,使得之后的调色变得可行(毕竟任何人都不希望在一个有先天不足的画面上开展调色工作)。如果已知画面的Gamut,也可以通过专用的色域限制工具,例如Resolve中提供的Gamut Limiter(色域限制器)、Gamut Compress(色域压缩器)、或者CST工具中的Gamut Mapping(色域映射)来完成大色域到小色域的Transform。 顺便说一句,Baselight调色系统在这方面也有一个成熟的工具,允许你通过CMY的减色模型中来进行色域压缩,通常可以比在RGB模型中获得更好的效果,当然我们也在Resolve里面也可以有类似的工具。

不开玩笑,真可以用曲线来做这个步骤,够「简单」吧

降噪

幸好BMPCC4K有着ISO3200的第二档Native ISO,让我们能够相对以「较少的噪点」来获得暗光下的更多细节,这得益于机器内的高质量增益/放大电路。但晚上拍摄,难免照度不足,因此画面上总会产生更多噪点。

所以当然是在开始调色之前,「再」做一个降噪步骤,这样也可以方便后面的创意工作。想象一下,在做二级调色的时候,被彩色噪点困扰,选不出想要的颜色是什么感觉,你就明白在前期做好Luma&Chroma的双重降噪有多重要了!

这树怎么一片蓝一片绿?

别问我为什么,问设计路灯的人去啊QAQ

总之,我们要解决这个尴尬的问题!

这就要做二级调色了,我们要请出我们最亲的工具-「限定器」,限定器能够像吸管一样,吸取你想要的颜色,这样就可以针对某一种特定的颜色进行调整。

使用限定器选择需要的颜色

这样就挑选出了尴尬的树木的区域

接下来就可以放肆的把所有的脏颜色通过「色相曲线」给拧到一个干净的青色了

怎么画面越来越暗了?

显然,我们忘了一件事!

自从光棒发光一刻开始,其亮度就随着时间变化而越来越暗,但显示画面不可以这样,它看上去应该是「稳定的」,否则剪辑到下一片段时就会出现很大的亮度差距。

哈哈没想到吧

我们在前期还专门为光棒拍摄了一条测量片段,用于采样光棒的衰减曲线,这份信息可以帮助在后期进行亮度补偿。

“RGB值怎么就能代表亮度变化呢?”,如果你想到这个问题,说明你已经意识到,摄影机直接拍摄出来的画面,不一定代表着现场的「物理亮度」。但办法总是有的,专业摄影机的Log曲线,在信号上叫是一种“光电响应函数”,即OETF,这条曲线便意味着物理的亮度(Scene Linear Light)如何对应最后的颜色编码值(Code Value)。

BMD Film Log与Linear的定义

说白了就是Log曲线的设计初衷远不止「方便调色」这么简单

但依然有大量、甚至越来越多新的不成熟的调色师认为 - Log只是为了提供更大的宽容度,给后期更大空间

由于摄影机的OETF是已知的,所以我们可以进行反解,将信号值重新转换回线性光(Linear),这样便能获得光棒的“物理亮度”衰减信息。

然后再测定一条T vs Lum的曲线,就有啦!

做完这步,就可以生成用于调色流程的补偿数据了。

我们假定光棒最开始的亮度为L,经过单位时间t后的亮度为lumN(t),那么位于t时刻的补偿值a(t)就应该是a(t) = L / lumN(t)。这样一来,只需要算出来的a与当前的lumN 做乘法,就能还原光棒本应该保持恒定的亮度,即

L = a(t) x lumN(t) = L/lumN(t) x lumN(t)

是不是,一个很简单的平衡公式?

根据上面关于OETF的介绍,我们可以知道:假定现场拍摄的光棒衰减样本素材为Vsrc,而且是Log曲线来进行编码的,那么获得lumN还需要进行一步处理

lumN(t) = Log2Lin (Vsrc(t))

最后我们在部分片段使用了该项RELIGHT技术,从而实现了光棒亮度在画面中的「基本恒定」。为了让基于线性Gamma的以正确的方式传递到画面中,我将原始画面也转换到线性Gamma,计算完成后,再转换回Log画面,并进行后续操作。最终补偿公式如下:

[dst(t)] = a ( t ) x [src( t )] = 1 / Log2Lin ( Vsrc ( t ) ) ) x Log2Lin( [ raw ( t ) ] )

TimeTrace

上图就是测定的T vs Lum效果啦!其中橙色区域为经过亮度订正的Difference,重点可以关注Luma 和RGB通道的信息。

我们能够发现,经过订正后,画面的亮度变得更加恒定,并且越往右(即时间越长),白色的波形就越低,意味着画面亮度开始下降,此时代表订正后的亮度波形的橙色区域越来越多,意味着订正带来的变化就越明显。

看完这些,你一定已经明白如何处理光棒素材了吧,现在就开始尝试吧

下载用于练手的样例素材

样张